走路动画为什么会一跳一跳?
各帧的透明留白、源图尺寸或角色位置不同,放到同一个画布后就可能出现抖动。导入 PNG 后,以第一帧为洋葱皮参考,按整数像素微调其他帧。基线能帮助对齐脚底,但不会出现在导出图片中。
给每一颗像素一个稳稳的位置
让动画不再左右晃动。逐帧对齐、预览整段动作,再把透明素材带回你的游戏。
重新导入会替换当前帧。仅支持静态 PNG(8 位通道,以及兼容的低位灰度/索引色 PNG;不支持 16 位 PNG 或 APNG);最多 120 帧,单文件 20 MiB,总大小 128 MiB。单张源图不超过 1600 万像素,总计不超过 4000 万像素;每帧不超过 2048 × 2048。
尚未选择 PNG
默认保留原图左上角位置与透明留白。选择居中会按可见像素范围移动;逐帧位移在此基础上叠加。不会缩放图片。
棋盘格、洋葱皮和粉色基线都只是参考线。导出保留透明背景,不包含这些辅助显示。
X 为正向右移动,Y 为正向下移动。位移只能是整数,仅作用于当前帧。
全部帧通过裁切与尺寸检查后,才能导出。
试用演示,或导入自己的 PNG 动画帧。
ZIP 包含统一尺寸的 PNG 序列、spritesheet.png、兼容 PixiJS 的 spritesheet.json,以及记录源文件名、顺序、位移和设置的 manifest.json。图集每边不超过 8192 px,总计 6400 万像素;压缩包不超过 200 MiB。不保留 PNG 元数据与色彩配置文件。不会悄悄跳过任何帧。
图片与文件名只在当前浏览器中处理,不会上传或保存。刷新页面或切换语言会清空当前工作。页面访问统计不会接收图片内容或文件名。
各帧的透明留白、源图尺寸或角色位置不同,放到同一个画布后就可能出现抖动。导入 PNG 后,以第一帧为洋葱皮参考,按整数像素微调其他帧。基线能帮助对齐脚底,但不会出现在导出图片中。
当前版本只切分规则网格。请填写准确的行数、列数、外边距和单元格间距。对于紧密打包或不规则图集,请先在图片编辑器中拆出独立 PNG,再导入序列。本工具不提供自动识别角色或 AI 修复。低位深交错 PNG 需先另存为非交错或 8 位 PNG。
默认保留原位,不改变有意设计的移动和透明留白。底部居中会把每帧的可见像素对齐到公共画布底部,适合检查站立动作,但也可能消除原本的跳跃高度。请主动选择并检查播放效果。这是移动图片像素,不是修改游戏引擎的轴心设置。
检查会覆盖所有帧,包括尚未选中的帧。只要有非透明像素超出公共画布,就会阻止导出。请扩大画布、调整位移或更换放置方式后重新检查。全透明帧会保留并提示,不会被自动删除。
ZIP 中包含统一尺寸的透明 PNG 序列和按行排列的 PNG 图集。spritesheet.json 使用兼容 PixiJS 的帧坐标与未裁切源尺寸,动画名为 default;manifest.json 记录原始文件名、位置和设置。帧率保存在元数据中,播放速度仍需在引擎里设置。本工具不导出 GIF,也不配置引擎轴心。
导入时按文件名自然排序,例如 frame2.png 排在 frame10.png 前。选中某帧后,可把它向前或向后移动。帧列表、播放、PNG 编号、图集单元格与 JSON 动画都使用同一顺序。网格里的空白单元格也会保留为帧。
不能。当前工作只保留在页面内存中,暂不支持项目保存或重新打开。刷新、关闭或切换语言前,请下载完整 ZIP。内置小机器人是本工具的原创像素演示。
当前帧与调整设置将从此页面清除。请先导出需要保留的内容。